今天咱就来唠唠这个《星际战场》我是咋一步步搞起来,或者说,是咋一步步“体验”下来的。这事儿说来话长,但也挺简单的。
我的实践开头
我是听朋友念叨,说有个叫《星际战场》的玩意儿,突突突打枪的,挺刺激。那会儿我正好闲着没事干,寻思着找点乐子。你知道的,我这人就喜欢这种能直接上手干的,不喜欢太磨叽的。
所以第一步,我就是找资源。 那时候这游戏宣传得挺火,什么“第一人称射击”、“消灭敌人就是王道”,听着就带劲。我就在几个常去的游戏小站上搜了搜,也问了问群里的哥们儿,总算是找到了一个版本。那时候也没多想,就觉得是个新出的射击游戏,应该差不到哪儿去。
上手体验与捣鼓过程
下载安装,这都没啥好说的,常规操作。进游戏之后,好家伙,界面确实挺有那么点星际科幻的意思。我先是熟悉了一下操作,WASD移动,鼠标瞄准射击,R换弹夹,这些都是老一套了,上手倒也快。
然后我就直接匹配开干了。一开始选了个默认的突击兵种,拿着把看着还行的步枪就冲了。战场地图做得还行,有点废弃空间站那味儿,各种掩体,拐角啥的。打起来嘛确实挺热闹,激光乱飞,爆炸声不绝于耳。
玩了几局之后,我开始琢磨里面的门道了:
- 枪械手感: 我特意试了试不同的枪,从手枪到狙击枪,感觉后坐力、射速这些做得还行,但总觉得打击感上差了那么点意思,就是那种子弹打到敌人身上,敌人“嗷”一嗓子倒下的那种反馈,有点飘。
- 推进装置: 里面不是说有“强力推进装置”嘛我试了试,确实能让你短距离冲刺或者跳得高点,在战场上躲子弹、抢点啥的还挺有用。我就专门练了练这个,怎么用最少的能量达到最大的战术效果。
- 舰种(兵种)平衡: 我发现不同兵种之间,比如重装兵和侦察兵,各有各的用处,但有时候感觉平衡性做得不是特别有些兵种的特殊技能太强了,碰上了就头疼。
- 弹幕元素? 我看的有些介绍说这是个“弹幕射击”,但我玩的那阵子,感觉更偏向传统FPS,弹幕的感觉不是很明显,可能是我玩的模式不对?或者后来的版本改了?
我还特别留意了一下,因为之前有看到一些风声,说什么这游戏跟另一款叫《视界线》的有点像。我就特意去搜了搜《视界线》的视频和截图来看。 你别说,看完之后,我心里就“咯噔”一下。有些飞船的设计思路,那个舰体的线条,还有战斗时候的一些光影特效,确实有那么点神似。虽然不是啥专业人士,但玩过的游戏也不少了,这种“既视感”还是能感觉出来的。
我就把《星际战场》里的几个场景,特别是舰船出击、开火特效这些地方,截了些图。然后跟我看到的《视界线》的资料对比了一下。不能说一模一样,但有些地方确实是“英雄所见略同”得有点过分了。比如那个主炮开火前的蓄力光效,还有护盾被打中时候的波纹扩散,咋说,就感觉像是同一个师傅教出来的俩徒弟,一个先毕业,一个后毕业,作业都差不多。
的琢磨与感受
所以我的这个“实践记录”,到后来有点变味儿了。 一开始是想体验个新游戏突突突爽一把,结果玩着玩着,就开始琢磨这些“背后”的事儿了。你说这游戏本身,作为一款快节奏的射击游戏,打发时间是没问题的,匹配也快,进去就是干。
但你要是深究起来,就感觉它在创新上差点意思。可能是我想多了,也可能是开发者确实“借鉴”了一些成熟的设计。毕竟现在做游戏嘛完全原创太难了,大家都是站在前人的肩膀上。只是这个“借鉴”的度,得把握
我玩《星际战场》的这段经历,从一开始的纯粹娱乐,到后来的对比分析,也算是一种独特的“实践”了。让我对现在游戏圈的一些现象有了更直观的感受。虽然没能开拓啥疆土,也没在里面打出什么逆天操作,但这个观察和思考的过程,对我来说也挺有意思的。
这游戏后来我也没怎么深入玩下去了,毕竟心里有了那么个疙瘩。不过偶尔还是会关注一下它的动态,看看有没有啥大的改动或者新的说法。就当是个小小的研究案例,嘿
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